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Author: sapphiron

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Language: zh-cn

Genres: Arts, Design, Leisure, Video Games

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89期:游戏圈的“斩杀线”
Monday, 12 January, 2026

游戏人:大盛-游戏发行,刘老师-游戏运营,剑桑-游戏策划,非著名-游戏策划 从B站UP主“斯魁奇大王”(牢A)爆火的社会概念,到游戏圈的生死临界线——本期播客本期节目我们深扒游戏圈的“斩杀线”现象。从《星鸣特攻》的舆论暴死,到《边境》的运营失误;从《尘白禁区》的“擦边”自救,到《最终幻想14》的史诗级翻盘,也揭秘《地狱潜兵2》《鸣潮》如何成功“锁血”逃生。手柄操控生死,血条触及红线即崩盘,这里有真实案例、避坑干货,帮游戏人摸清生存逻辑,远离项目关停的“斩杀线”!Shownotes[00:00]-[03:29] 如何定义游戏行业的“斩杀线”?刘老师定义为“打破系统稳态的突发事件”,导致项目或公司“暴死”,分为“明线”(公开的舆论、财报)和“暗线”(研发初期的决策失误、认知偏差)。[03:30]-[06:34] 案例一:《星鸣特攻》——舆论反噬的“明线”暴死事件:索尼《星鸣特攻》因过度迎合LGBTQ+政治正确(受Sweet Baby Inc.影响),引发玩家强烈抵制。分析:虽有索尼高投入,但因“政治不正确”直接触发斩杀线,上线7天即被回收,属于舆论引发的母公司股价保护性关停。[06:35]-[12:49] 案例二:某“阿凡达”IP射击项目——脱离实际的“暗线”雷爆事件:某头部大厂的知名IP射击项目关停。分析:高层提出不切实际的美术/技术构想(如动态表现),导致成本失控。属于“暗线”问题——高层脱离一线,认知与执行严重脱节。[12:50]-[15:29]  案例三:某IP二代重制项目——“我以为”的认知偏差事件:某世嘉IP手游二代重制项目失败。分析:制作人自以为懂二次元,实则不懂用户需求。盲目套用理论,导致产品与核心用户群体(日漫风格受众)严重异构。[15:30]-[19:24]  案例四:《白夜极光》与二游寒冬——审美与玩法的双重困境事件:《白夜极光》国服关停,以及《新月同行》、《绯红镜》等中小二游的挣扎。分析:美术风格(AIGC争议、画师出走)与玩法循环(玩法过浅)的硬伤。加上米哈游拉高赛道成本,中小团队难以cover成本,陷入“有想法但没钱”的死局。[19:25]-[22:29]  案例五:《边境》——强PVP游戏的“人”口难题事件:柳叶刀科技《边境》因玩家流失、运营混乱关停。分析:强PVP游戏极度依赖人口基数(MMO本质)。没有机器人/单机内容填补空窗,一旦掉人即死。虽尝试直播“画饼”自救,但未能逃过斩杀线。[22:30]-[28:37]  案例六:《返校》——政治红线的“满血斩杀”事件:台湾恐怖游戏《返校》因夹带私货触碰政治红线。分析:不仅研发方遭殃,发行方也被拖累。属于最极端的政治斩杀线,直接导致项目和相关方“满血被秒”。[28:38]-[33:46]  成功学一:《地狱潜兵2》——傲慢但被“运营”救回的命事件:索尼《地狱潜兵2》初期因强制PSN绑定、无单机模式引发众怒。自救:虽有“教玩家做游戏”的傲慢,但凭借极高的产品素质(爽游)和后期疯狂打补丁、听取玩家意见,最终实现口碑逆转和商业爆火。[33:47]-[36:54]  成功学二:《集合啦!动物森友会》——危机公关的典范事件:动森因玩家利用画板功能发布违规内容引发舆论危机。自救:任天堂反应极快(1周内),通过更新修复漏洞并加强审核。展示了成熟公司对舆情风险的敏锐度和果断处理能力。[36:55]-[40:58]  成功学三:《尘白禁区》——精准定位的“擦边”突围事件:《尘白禁区》从数据极差到营收大增。分析:制作人果断放弃硬核射击,转型“买皮肤送游戏”,主打“涩涩”情绪价值。虽被嘲讽,但成功在二游红海中找到生存缝隙,证明了“只要核心卖点(XP)够硬,玩法差点也能活”。[40:59]-[44:16]  成功学四:《鸣潮》——用“卷”来挽回口碑事件:某对标《原神》的开放世界游戏(指《鸣潮》)首测差评如潮,后续口碑回升。分析:虽然首测粗糙(打猪掉肉逻辑),但凭借持续高强度的内容更新(滑翔、关卡设计)和真诚的态度,用“卷”赢回了玩家信任,证明了“产品力硬”是根本。[44:17] - [47:50] 成功学五:《燕云十六声》——大厂的容错率与“单机+网游”双修事件:网易《燕云十六声》从首曝翻车到口碑逆转。分析:大厂有资本试错。该项目通过保留优秀的单人剧情体验(对标单机)+ 网易擅长的多人社交/付费系统,成功融合了两种体验,满足了不同玩家需求。[47:51] - [53:35] 成功学六:《最终幻想14》——从“公司坟墓”到“国服之光”事件:FF14 1.0版本因模仿单机设计、无跳跃、性能优化差导致崩盘,SE面临财务危机。自救:吉田直树“接盘”并推倒重来(2.0版本),彻底向网游化/魔兽世界靠拢。虽过程痛苦(内部鄙视链),但最终起死回生,成为SE的支柱。[53:36] - [56:50] 行业思考:研发的“鄙视链”与“简历污染”讨论:大厂看不起小游戏,做网游的看不起做休闲的。痛点:从业者担心做“小项目”会污染简历,导致人才不敢下沉,这也是行业创新受限的原因之一。[56:51] - [59:34] 项目“身后事”:高达怎么卖?(资产处理)现状:失败项目打包出售(IP、美术资源、代码)。行情:曾经上亿研发成本的项目,如今打包几十万、几百万甚至流拍(如某二次元项目100万打包无人问津)。形态:0.1折私服、电子骨灰盒(单机版)、美术集变现。[59:35] - [01:02:16] 结语:2026年的行业寄语总结:斩杀线一直存在,核心是风险控制。建议:不要盲目画饼,要脚踏实地;不要盲目自信,要多交流。金句:“好东西不一定会活得很好,但坏东西一定会死。”祝福:祝大家2026年远离斩杀线,项目长命百岁。游戏人有态度,是一档几个游戏圈老玩家制作的播客,我们希望在制作播客过程中,能洞察到游戏行业的变化,也希望通过播客认识更多兴趣相投的小伙伴一起分享快乐,你可以在各类音频平台、泛用性播客app上收听到我们的节目,如果你对我们的节目特别感兴趣,欢迎点赞、留言、转发,如果你特别想和我们的主播互动,欢迎来撩 V 9779963

 

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